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HSq Clan

Storia del clan

La storia del clan HSq inizia nel lontano Novembre 1999 grazie a IENA, dr lecter e CaTTiViK.
La voglia di giocare online in realtà era nata molti anni prima, quando la frase “giocare online” ancora non aveva un significato visto che le connessioni di allora si facevano tramite modem che andavano a 9,800 o al massimo 14,400 bps. Comunque la voglia di giocare contro qualcuno che non era un computer ma un avversario in carne ed ossa ci stava e non ci fermammo davanti a queste limitazioni tecnologiche, anche perchè era qualcosa di veramente nuovo e sconvolgente rispetto a quello che avevamo provato negli anni precedenti trascorsi a giocare sul Commodere 64, il Nintendo, il Sega Master System e tutti gli altri fino all’Amiga. Il modo di giocare stava cambiando radicalmente ed era veramente affascinante fare parte di questo cambiamento.

La soluzione era la LAN (1996)

Armati di tanta pazienza e di rudimentali nozioni per far vedere in rete i PC, io e Dobermann (l’attuale Roma) organizzammo la sua stanza per diventare il nostro “Lan party” serale collegando la camera di Dobermann all’appartamento di Malignus pochi piani più in alto con dei lunghissimi cavi che penzolavano dalle finestre. Erano i tempi di Duke Nukem 3D (1996) ed era bellissimo, eravamo io (IENA), Roma (all’epoca Dobermann), Malignus, Spacefleet e in seguito CaTTiViK.  Dopo Duke Nukem 3D il nostro gioco divenne Outlaws (1997), un FPS Spaghetti/Western della Lucas Arts che ci tenne impegnati e ci divertì per tanti mesi, finchè un giorno uscì lui, il terremoto, era arrivato QUAKE. Nacquero i DoG con Dobermann e Malignus mentre Iena e Cattivik si dedicarono alla stragrande maggioranza delle “avventure grafiche” uscite in quegli anni (conservo tutt`ora una collezione invidiabile). Il fenomeno QUAKE non fece gola a quelli che sarebbero poi diventati gli Hit Squad che restarono dormienti fino al 1999 quando un nuovo evento uscì per spaccare in due le menti dei videogiocatori un pò come avvenne per i fan dei Beatles e dei Rolling Stones, divisi dai gusti ma uniti dalla passione per il rock, era appena uscito UNREAL TOURNAMENT 99.

Arriva UNREAL TOURNAMENT e nascono gli HSq (1999)

Il dr. lecter aveva cominciato a giocare con la demo di Unreal Tournament e cercava con insistenza di farlo provare anche a me e a Cattivik. Un giorno decidemmo di accontentarlo e fu l’inizio di tutto. Unreal Tournament era diventato il nostro gioco, i giorni delle LAN a casa di Dobermann erano finiti, la “linea veloce” di allora, la ISDN, potevamo permettercela (era una semiflat che si chiamava Libero@Sogno e cominciava in flat dopo le 18:00 fino alle 8:00 di mattina e tutto il sabato e la domenica) e non ci costringeva a spostare i PC tutte le sere. Le nostre serate passavano sui server di GiB e di NGI, i due massimi esponenti del Netgaming italiano di allora. Dopo una brevissima militanza nel clan Giurene .g]R[e. decidemmo come doveva essere il nostro Clan ideale e così nell’inverno tra il 1999 e il 2000 naquero gli Hit Squad per opera di Iena, dr Lecter e Cattivik. Quest’ultimo però ci lasciò quasi subito. Seguirono tanti arruolamenti, alle persone piaceva come era fatto il nostro clan, piaceva il clima di “amicizia” che si creava tra i vari componenti grazie anche al fatto che fummo tra i primi a parlare in gioco utilizzando “Gamevoice” e “Roger Wilco” due tra i più vecchi sistemi di chat vocale per gamers e proprio questo aiutava ad instaurare un rapporto meno freddo fra i componenti, e in breve diventammo abbastanza numerosi. Forse proprio grazie a questo la maggior parte dei raduni sono di questo periodo, raduni divisi tra Roma (la città di IENA) e San Benedetto del Tronto (casa di dub). Trovate tutti i reportage dei nostri raduni nella sezione “foto“.

From left: Cipollino, Gighen, Lecter, dub, IENA, Neo, Snowboarder, Gonzash - Settembre 2001Il clan andava avanti tra le prime sconfitte prese su Clanbase e i tornei interni organizzati dal dr Lecter (Immagini Torneo 2vs2 e Torneo 3vs3) per far crescere la skill e le amichevoli contro gli UTeam di Steel e ZioPino, gli olandesi TFC, i piccoli Blaster e le incazzose CW contro gli *|][A*. Da tuti questi clan in seguito prendemmo players come Tracca e Spectre (provenienti dagli ncf), Apalom, DrAcO, Gighen e Bimbomix (provenienti dagli *|][A* gli Invincible Trooper of Apocalypse), il mio grande amico dub (dal clan inglese LFC) e il mitico Plunderstorm (proveniente dai <{B}> Blaster). I risultati non tardarono neanche su Clanbase ed i pallini rossi delle nostre sconfitte cominciarono a diventare verdi per le vittorie che ne seguirono. Per chi volesse consultare la lista delle Clanwar di Unreal Tournament la può trovare a questo link.

Medal of Honor: Allied Assault consacra il nostro stile (2002)

Il 2002 fu un anno molto importante per come sarebbe cambiato il nostro clan e per come un nuovo titolo avrebbe definitivamente posto le basi per il nostro futuro stile di gioco che con Unreal Tournament non sarebbe mai potuto venir fuori.
Era il 20 novembre 2002, io e Snowboarder avevamo deciso di provare la demo multiplayer di un gioco che stava per arrivare sugli scaffali dei negozi, ma che molti player di Quake e UT avevano bocciato a priori.
Iniziò così la nostra avventura su Medal of Honor: Allied Assault, per caso, ma ci siamo ritrovati nei nostri monitor uno dei più bei giochi di sempre, secondo me neanche gli sviluppatori avevano ben capito le potenzialità di quello che avevano creato… Ovviamente come genere era totalmente diverso, qui si passava da arene caotiche e veloci a un gioco che era tattico, fatto di suoni, di porte che si aprivano e di travi che scricchiolavano, quindi molti si “spaventarono” della mancanza di 100 frag a partita, di modalità che una volta morto ti facevano aspettare il round successivo per giocare (Round Based), di armi semplici che con un colpo ti uccidevano (mod Realism CKR) e del fatto che per giocar bene non necessariamente dovevi fare tanti frag da solo, ma aiutare la squadra e giocare come un team. Insomma se unite questo stravolgimento di gioco al fatto che molti non avendo linee performanti erano svantaggiati a livello ping rispetto agli altri players ma soprattutto rispetto ai propri compagni di clan, hanno fatto si che gli HSq si rinnovassero, abbandonando alcuni vecchi players di Unreal Tournament 99 per cominciare la nuova avventura su Medal of Honor: Allied Assault.
Anche il dr Lecter si perse nel passaggio da Unreal Tournament a Medal of Honor e lasciò prima la dirigenza e poi anche il clan. Su MoH:AA abbiamo dato il massimo, abbiamo sviluppato un tipo di gioco che molti ci hanno invidiato e tanti altri hanno semplicemente ammirato e copiato. Su MoH:AA abbiamo partecipato alla ladder ClanBase MoH:AA RoundBased vincendo 11 clanwar su 14 e ottenendo la terza posizione (visto che gli allora primi BN-BN non hanno mai accettato la nostra sfida che, in caso di vittoria, ci avrebbe portato al primo posto e credetemi li avremmo battuti senza troppi sforzi, come anni dopo ammise il mio amico Arioch, allora elemento fondamentale delle BN). Abbiamo partecipato al Clancup di Gamesnet, al primo CMohL (Community MoH:AA League) aggiudicandoci il secondo posto e passando in Premiership (unico clan italiano a far parte di quella categoria), alla ESL tedesca per tenerci allenati e alla Lan Area 51 organizzata a Firenze nel locale Area 51 il 13 aprile 2003. Addirittura 4 dei nostri player furono ai primi 4 posti della classifica mondiale CSports dei migliori player di Medal of Honor. Abbiamo inoltre contribuito in collaborazione con Cash del clan DMW alla nascita di quello che era il miglior anticheat per MoH:AA il DMW Scanner, anche la grafica dello splash screen del DMW2 era stata creata da me (dmw2_splash.jpg).

Verso la fine del 2003 MoH:AA era ormai arrivato a fine corsa, la community italiana che si era creata su Gamesnet, che più degli altri diede spazio a Medal, era ormai un luogo per spammer, e noi avevamo detto tutto negli anni precedenti in questo gioco, e non avevamo neanche più lo stimolo per nuove sfide.  Così cominciammo a prendere in esame altri giochi, la Seconda Guerra Mondiale aveva funzionato e gli sviluppatori si buttarono in questo settore, noi li provammo tutti sperando di trovare qualcosa che ci avrebbe dato le stesse emozioni di MoH:AA. La squadra di Call of Duty in particolare separò il clan in due dopo che IENA lasciò la gestione del team per cercare qualcosa di nuovo e affidò la conduzione ai restanti HSq (in particolare Draco e DonCorleone) che volevano continuare da soli sulla ESL tedesca. Fu un insuccesso clamoroso che divise il team con il conseguente allontanamento di quasi tutta la squadra di CoD. Passarono i vari Battlefield, Raven Shield, Vietcong, Battlefield 2 tutti grandi giochi ma nessuno come lui, nessuno che poteva minimamente darci le gioie di MoH:AA ma forse solo perchè cercavamo un clone di MoH:AA stesso. Un particolare piacevole su CoD 1 fu l’uso della MBL, la Master Ban List… siamo stati tra i primi a utilizzare uno streaming di dati dal nostro server verso il centro elaborazione dati che ha fatto bannare tramite il Punkbuster diversi cheaters. Sempre in quel periodo siamo stati tra i primi ad avere la tag ][-][Sq registrata sul Punkbuster in modo da riconoscere se i player HSq erano autentici o dei fake 🙂

Nel 2005 il team aveva perso ormai molti dei suoi elementi migliori, alcuni rapiti dagli impegni della vita, altri dalle gilde di WoW, altri ancora andati via per i dissapori interni che come in ogni migliore famiglia, dopo tanto tempo si erano creati. Dopo tanta insistenza riesco a convincere Arioch, mio vecchio rivale/amico di MoH:AA (uno dei migliori sniper mai visti secondo me) militante allora nelle BN-BN ad unirsi a noi e cominciare una nuova avventura con gli HSq nell’imminente Counter Strike: Source. Il clan ha bisogno di players e visto che ormai le BN non esistono più, Arioch decide di chiamare alcuni dei suoi vecchi compagni di squadra pronti a seguirlo. Gli ex BN non hanno vita lunga e ad eccezione di Arioch e Tanko le loro strade si separano da quelle degli HSq con conseguente abbandono di CS:S e del giovane Call of Duty II.

Non ci credevamo molto, ma alla fine CoD4: Modern Warfare (2008) fu un gioco fatto bene, non giocammo a livelli agonistici questo gioco visto che in quel periodo eravamo pochi, ma IENA, dub, Dobermann, PlunderStorm, Apalom ed Efea adattarono il vecchio stile HSq ad un gioco nuovo e il divertimento non mancò davvero. Fu poi la volta di Call of Duty: World at War (2009) e poi l’anno successivo del seguito di CoD 4 ovvero Call of Duty: Modern Warfare 2 (2010) Supporto assente, Anticheat assente, Server inesistenti e di conseguenza niente Ladder e competizioni. Arriviamo quindi a Black Ops (2011) ma ci ritroviamo di fronte a un gioco troppo pieno di bug, dopo circa 3 mesi dalla sua uscita ancora non erano riusciti a sistemarlo e anche su configurazioni pompate girava veramente male. Ci giochiamo pochi mesi quel che basta per riprometterci di dire BASTA con COD.

Nella prima metà del 2011 delusi da Black Ops e in attesa di qualcosa di nuovo, ci buttiamo nel fun di Battlefield Bad Company 2, trovando qualcosa che ci ha dato tanta soddisfazione e ci ha divertito come ai vecchi tempi nella attesa di Battlefield 3 nel 2012. Siamo pochi elementi in questo periodo e malgrado il ritorno di alcuni vecchi compagni di clan quali Cattivik e Cyberman, non riusciamo ad avere un numero sufficiente di giocatori per andare oltre il fun. Purtroppo lo sguardo delle principali software house è sempre più rivolto verso il mondo delle consolle tralasciando le potenzialità dei PC e rendendo tuttto il mondo del gioco online poco “professionale” e poco interessante. Le community stanno pian piano scomparendo e in generale l’industria dei videogiochi tende a preferire un pubblico di niubbi che si accontenta di quello che gli passano.

bo2_coverNessuno di noi avrebbe più scommesso su un titolo della serie di CoD ma la curiosità era talmente tanta che alla fine ci cascammo anche quella volta, trovando onestamente un gioco dalla elevatissima giocabilità, con mappe perfette per un 6 vs 6 e quindi per il nostro stile, ed un gioco dove puoi fare praticamente tutto quello che ti viene in mente, armi spettacolari e ben bilanciate.
Siamo nel 2013 con Black Ops 2 e il nostro è uno dei team più forti e più odiati della community pur giocando solamente “for fun” visti gli impegni di vita reale che non ci permettono più di dedicarci solamente al nostro passatempo preferito.
In questo periodo il team è composto da IENA, dub, Zeta e Seth ed entrano nel nostro clan dei nuovi e validi elementi come Wobut fortissimo player proveniente dalla Turchia e  Akille proveniente da MW3.

Gli HSq nostro malgrado erano diventati uno dei clan più forti di Black Ops 2 e sarà stato il tipo di gioco, sarà stata la dimensione dell mappe, sarà che i giochi Treyarch (World at War e la saga di Black Ops) sembravano cuciti intorno a noi, ci siamo ritrovati molto bene nel passaggio al successivo gioco Treyarch ovvero Black Ops 3.
Senza alcuna difficoltà ci adattiamo al nuovo stile di movimento “fluido” composto da scivolate e salti con le famose corse sui muri dati dalle tute exo.

Inizialmente il progetto del 2015 era quello di creare il solito team forte anche su Black Ops 3 con l’ausilio di membri HSq e alcuni elementi provenienti dal vecchio clan di Akille su MW3, ovvero gli NSP. Ma la decisione finale spettava ovviamente al capoclan IENA, ed io visti i risultati deludenti degli NSP non me la sentii di prenderli nel clan con il conseguente inasprimento dei rapporti con l’unico buon giocatore Akille e il suo abbandono del clan.
Grazie però all’entrata nel team HSq di nuovi e validi elementi per la maggior parte stranieri gli HSq hanno il solito team di alto livello attestandoci fra i migliori nell’ambito Hardcore TDM.
In questo periodo oltre ai soliti IENA, dub e Cattivik entrano infatti nel team Fr3derik (italiano ma residente a Brighton), Karlos (iralndese ereditato dagli mbn di Black Ops 2), Xain (famoso youtuber di XeraGaming con oltre 200.000 followers) e Skippy (player inglese di grande esperienza con k/d=5 già presente in ClanBase nel 2003 su MoH:AA).

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